成功案例
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Square Enix 是日本一家游戏公司。Square Enix制作和发行了一批广受业界以及消费者好评的游戏,其中FINAL FANTASY®系列在全球售出超过1亿3500万套、DRAGON QUEST®系列全球售出超过7,500万套、TOMB RAIDER®系列全球售出超过6300万套。

我们邀请到Square Enix旗下游戏《最终幻想:勇气启示录》全球版制作人Hiroki Fujimoto,为大家介绍他的团队是如何运用ironSource积分墙实现游戏收入翻倍的。

收入开源

Square Enix的团队使用ironSource聚合平台,管理广告变现策略已接近两年时间,主要采用激励视频。3月份,Square Enix的Hiroki Fujimoto团队发布了最新产品《最终幻想:勇气启示录》,像往常一样,立即上线了激励视频。虽然,在随后的观察中广告变现效果不错,但Hiroki Fujimoto团队还是想看看有没有办法能进一步增加广告收入。

当Hiroki Fujimoto团队了解到,ironSource积分墙是可以增加收入的强大广告单元后,便快速与ironSource取得联系,并将ironSource积分墙集成到新发布的游戏中,短时间内运行绩效测试。

与ironSource合作

测试前,Hiroki Fujimoto团队曾担心:如果我们决定结束积分墙测试时,用户的任务才进行到一半,他们会作何反应?

"ironSource团队竭尽所能的为我们提供了很多重要帮助。"

- Hiroki Fujimoto, Square Enix 制作者

ironSource产品团队在了解到我们的担心后,第一时间提出了解决方案,并为我们建立了一个新的框架。即在测试结束后,用户也能在积分墙上看到积分墙入口,只是不再出现新的任务。通过这一解决方案,用户虽然不能启动新的积分墙,但可以完成先前的积分墙任务并获得相应奖励,ironSource团队竭尽所能的为我们提供了很多重要帮助。

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接入积分墙对内购的影响

由于Square Enix大部分收入来自应用内购买,尚不确定积分墙会在哪些方面影响应用内购收入。

所以在Square Enix进行积分墙测试期间,Hiroki Fujimoto聆听了ironSource与游戏发行商Kongregate的在线研讨会,希望进一步了解其他开发者在使用积分墙广告变现时,对其游戏内购的影响。根据Kongregate的经验分享,在积分墙运营上比起过多的进行用户细分,向尽可能多的用户展示的方式利润是更为可观的。因此,Square Enix决定在《最终幻想:勇气启示录》中也采取这一策略。后来通过Square Enix的测试结果也验证了这一经验,添加积分墙不但没有对应用内购买率造成影响,反而还促进了游戏广告收入增长。

收入和ARPDAU翻倍

最终《最终幻想:勇气启示录》的ARPDAU增加了5倍,整体收入也翻了一番。在美国,我们的eCPM是该类别基准的两倍以上,而我们在Android上的美国ARPDAU则增长了五倍。

由于ironSource的大力支持,本次积分墙测试取得了巨大的成功。获得如此出色的绩效,真的非常感谢ironSource团队。

5x

ARPDAU

2x

收入

2x

积分墙基准eCPM

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