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目前,对于广告变现经理而言,积分墙(Offerwall)广告形式已日渐成为商业化策略的重要组成部分,灵活应用积分墙对于增加广告收入而言非常可观。在游戏中,我们可以将积分墙看作是个小商店,用户可以通过完成其中广告主设置的任务,例如下载新游戏并达到一定级别,获得游戏奖励如游戏货币、道具等。虽然这项任务完成比较费时费力,但相应的广告主愿意支付的“报酬”也会更加丰厚,对开发人员来说也会产生较高的eCPM。因此开发者们,如果可以巧用积分墙广告,可以显著提高游戏的广告收入。

同时积分墙还可以通过奖励玩家参与度,并激励他们尝试新游戏或新玩法,提升用户留存甚至带来非付费用户向付费用户的转化。由此可见,积分墙不仅能够影响广告收入,还对优化用户获取、变现等策略产生了深远影响。因此,本文将分享四条积分墙优化技巧,助力开发者们最大限度优化积分墙推广效果,提高广告收入。

技巧1:每月“特惠奖励”活动

每月开展多倍奖励积分墙活动推广活动。多倍奖励积分墙活动推广是指在有限的时间内,提供给用户的奖励是平常的2倍至10倍。并且通过这一推广形式,应用开发人员能够有效提高用户参与度,留存率以及整体收入。因此,建议多倍奖励积分墙活动应至少每月执行一次,并充分使用周末和节假日。如圣诞节和感恩节期间进行,以有效利用这一时期的高流量。并且为了确保积分墙推广能够触及所有目标用户,常见做法如下:

    1. 提示推送
      在积分墙中提示有关多倍奖励推广的信息,以确保用户知道这一活动。

 

    1. 投放弹窗广告
      推送通知,通过多方位的活动提示,不仅可以提高已经熟悉积分墙用户的参与度,而且还可以向非积分墙用户宣传参与积分墙活动能够带来的好处。活动提示中对于能获得的奖励明确说明,也能够吸引大量用户参与。

 

  1. 时间限定
    因为是在有限的时间内提供免费道具或更高的奖励,所以也会为游戏带来了流量激增。
技巧2:A/B测试最佳兑换比率

采用A/B测试工具,设置游戏内最佳兑换比率。设置游戏内最佳兑换比率的关键是要找到最大化积分墙收入与最小化IAP(应用内购)衰减,维持之间的平衡。这一兑换比率是指游戏玩家能用一美元购入多少游戏内的虚拟物品。

    1. IAP兑换比率作为基准
      建议开发人员使用其IAP兑换比率作为积分墙兑换比率的基准。如用户在应用内商店中支付1美元可获得3颗宝石,则在积分墙也采用相同设置,或者设置为在积分墙中1美元可以购入更多宝石,因为与应用商店不同,积分墙不会削减30%的费用,获得的收益更高。

 

    1. 广告变现A/B测试工具
      开发者还可以通过广告变现A/B测试工具,找到游戏的最佳兑换比率。而为积分墙设置高兑换比率,用户会更有动力完成任务,参与度和完成率也会随之提升。但是,如果广告主为积分墙任务提供的奖励过高例如金币过多,则可能会降低应用内购买收入。因此,通过多次利用A / B测试工具,以找到最佳兑换比率。

 

  1. 自定义兑换比率
    开发者们还可以设置自定义兑换比率,以吸引不同年龄段的用户。因为游戏虚拟货币的相对价值会随着玩家的升级而降低。换句话说,对于30级的用户,100枚游戏货币的价值会比刚开始玩游戏的用户低。因此,为确保积分墙奖励对于游戏中不同阶段的玩家在整个生命周期中都有吸引力,建议开发者们根据用户已达到的水平或他们的游戏时长来提供不同的奖励。
技巧3:优化广告位置

如何优化积分墙的广告位置。积分墙入口按钮的位置对于激励用户参与积分墙活动至关重要。而这一设置的关键在于要使其可见且易于访问、易于发现。这样,即使用户不知道积分墙是什么,他们仍然可以访问参与。

    1. 位置设定
      建议根据流量驱动以设置触发按钮位置,将其设置在主屏幕、应用内商店、游戏的统计信息栏中,以及在游戏过程中出现自然中断情况时,如用户缺乏货币来完成操作。例如,俄罗斯互联网集团Mail.Ru旗下游戏Hustle Castle,将积分墙触发按钮设置在其商店上方,屏幕左侧,能够清晰地向用户显示参与活动能获得的奖励,提升用户参与度。

 

  1. 衡量效果
    如何衡量积分墙展示位置的效果呢?参与率可以视为积分墙展示位置的关键KPI,当参与率低于5%时代表着这一推广效果不佳,而积分墙的参与率低很大程度是由于触发按钮位置设置不佳,因此可以运用A / B测试工具优化其位置,以提升转化效果。
技巧4:细分用户,区分奖励

通过细分用户,为不同的用户设置不同级别的奖励。产品所面对的用户各不相同,以同样的积分墙策略展示于不同级别的用户,很大程度会限制积分墙收益的效果。

    1. 根据年龄,或达到的级别进行分组
      用户分组首先可以根据年龄,或达到的级别进行分组。并根据不同的用户组设置不同级别的奖励。还有一些开发人员会选择不向第一次打开应用的用户展示积分墙,而是在游戏内有一定的时长后,可以更好地预测用户行为时,开启积分墙展示。

 

  1. 根据国家/地区,及付费习惯等
    也需要参考根据国家/地区,以及付费用户与非付费用户等维度对用户进行细分。例如,对于在游戏中通常购买率较低的三级国家/地区的用户,可以考虑在首次打开时展示积分墙广告,更具效果。因为对于这类非付费用户,IAP的同质化不是问题,所以应通过更频繁地向他们展示积分墙广告并提高兑换比率来最大程度地吸引他们参与积分墙互动,同时平衡该特定组的收入和用户体验,为用户提供定制的广告体验。
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