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5년 전 게임 산업의 연간 매출 규모는 910억 달러에 불과했지만, 2020년에는 1,600억 달러라는 놀라운 수치를 기록할 것으로 예상됩니다. 이는 글로벌 음반 산업(약 190억 달러)과 영화 산업(430억 달러)를합친 것보다 두 배나 큰 규모에 해당됩니다.

비디오 게임 산업을 뒷받침하는 기술 기업들은 항상 존재해 왔지만, 지난 10년 동안 모바일 게임을 필두로 한 폭발적인 성장을 가능하게 한 것은 성장의 속도를 한층 높여주는 방대한 기업 지원 생태계의 존재였습니다. 이들은 다양한 방식으로 산업 내에서 입지를 굳혀 나갔고, 지속적인 성장에 끊임없이 기여해 왔습니다. 이에 따라 시장조사전문업체 뉴주(Newzoo)에서는 '게임테크'라 불리는 이러한 생태계에 대해 소개하는 인포그래픽을 발표했습니다. 아래에서 게임 생태계의 정의 및 분류, 주요 기업 등에 대해 자세히 소개합니다.

게임테크 기업이란

게임테크의 발전과 중요성에 주목한 Newzoo는 관련 제품을 보유한 기업과 게임을 만들어내는 현장의 기업들이 필요로 하는 구체적인 니즈에 대한 해결책을 제공하는 기업을 분명하게 구분했습니다.

다양한 고객들에게 통일되고 일률적인 솔루션을 제공하는 제품을 구축하는 기업이 있는 반면, 게임테크 기업을 정의하는 특징 중 한 가지는 콘솔부터 모바일에 이르까지 게임 산업을 뒷받침하는 데 최적화된 제품을 보유하고 있다는 것입니다. 시장의 폭발적 성장을 촉발시킨 것이 바로 이러한 집중화입니다. 매년 경쟁이 치열해짐에 따라 성장을 가속화하는 새로운 혁신이 등장하는 것입니다.

지난 몇 년 사이 게임 개발자들이 광고 수익을 측정, 최적화, 자동화할 수 있도록 도움을 주는 혁신적인 도구들이 부상한 것을 예로 들 수 있습니다. 이것은 게임 개발자들에게 중요한 수익 창출 경로로 광고 수익이 갖는 중요성이 지속적으로 증가한 것에서 비롯된 것입니다. 거의 전적으로 광고 수익에 의존하는 하이퍼 캐주얼 모바일 게임의 급부상으로 인해 이러한 추세가 한층 두드러지게 나타나고 있으며, 이러한 면은 생태계 지형 분류에도 반영되어 있습니다.

Newzoo의 게임테크 생태계 지도에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

게임테크 산업 지형

Newzoo의 생태계 지도는 게임테크 생태계를 4가지로 분류하고 있으며, 이들은 각각 여러 개의 하위 분류로 다시 세분됩니다. 아래에서 4가지 분류와 해당 분류의 주요 기업들에 대해 살펴봅니다.

개발
개발에는 게임을 실제로 만들어내는 데 필요한 모든 측면들이 포함되며, (150억 달러 규모로 평가받는 Epic Games의 기업가치에서 중요한 부분을 차지하고 있는) Unreal, (60억 달러 규모로 평가받는) Unity 등과 같은 엔진, (지난해 Epic Games로부터 120만 달러의 지원금을 받은) Blender, Adobe Substance 등과 같은 아트 툴, Easy Anti-Cheat, Battleye 등의 미들웨어, 오디오 도구, 소프트웨어 관리 도구, 현지화 도구 등으로 세분할 수 있습니다.

이는 최근 몇 년동안 특히 더 중요해졌는데, 저가 모바일 기기가 연이어 출시됨에 따라 전 세계 모바일 게임 유저가 급증하고 있기 때문입니다. 동시에 UA 캠페인을 통해 이러한 유저를 규모에 맞게 타겟팅하는 기술이 점차 발전하고 있으며, 이러한 기능들의 결합을 통해 현지화 도구의 성장으로 이어지고 있습니다.

운영
게임 기술 생태계에서 오퍼레이션 카테고리는 주로 모바일 게임에 중점을 둡니다. Newzoo는 선도 기업인 GameBench, Bitbar와 광고 수익화 운영을 최적화하는 아이언소스(ironSource), Admob (구글 자회사)과 같은 광고 미디에이션 기업, 고객 참여 기업인 One Signal과 Airship 등 게임 성과 모니터링에 따라 분류하였습니다.

게임 애널리틱스은 개발자들이 게임의 현재 상태를 측정, 분석할 수 있도록 도와주는 중요한 카테고리입니다. 이 분야의 주요 기업으로는 devtodev와 (이 분야에 꼭 맞는 이름을 가진) GameAnalytics를 들 수 있습니다.

또 다른 카테고리인 플랫폼은 PC 게임의 경우 Steam과 Epic, 콘솔 게임의 경우 Playstation과 Xbox, 모바일 게임의 경우 Google Play와 App Store 등 몇몇 기업들이 장악하고 있습니다. Fortnite의 개발진이 2018년 12월 선보인 Epic은 신규주자들이 이 시장에 진입할 수 있다는 것을 증명해 보였지만 아직까지는 여전히 초기 단계에 불과합니다. Newzoo의 생태계 분류에서 마지막 카테고리에 해당되는 것은 Google Cloud, Firebase(2014년 Google이 인수), AWS: Game Tech 등의 인프라와 클라우드 서비스입니다.

성장
게임테크 내의 마케팅 생태계 역시 여러 가지의 구성요소로 이루어져 있습니다. 유저 유입(UA)이 중요한 역할을 하는 가운데 아이언소스, UnityAds, Facebook 등의 기업들이 시장을 점유하고 있습니다. UA의 중요한 부분인 광고 크리에이티브는 점점 성장해 하나의 하위분류로 자리잡았습니다. 이 분야의 주요 기업으로는 Luna Labs와 틈새시장을 노리는 AppOnboard 등을 꼽을 수 있습니다. 최근에는 앱스토어 최적화(ASO)도 또 하나의 하위분류로 등장했고, Splitmetrics, Storemaven 등의 기업들이 UA 담당자를 도와 더 많은 유저들을 끌어들일 수 있도록 게임의 앱스토어 페이지를 개선해 나가고 있습니다.

스트리밍의 폭발적인 성장이라는 맥락에서 인플루언서는 특히 스트리밍 분야를 주도하는 PC와 콘솔 게임의 중요한 도구로 자리잡았습니다. 모바일 게임에서도 UA의 자동화 증대 및 유저의 이목을 끌기 위한 경쟁의 측면에서 인플루언서를 활용하는 경우가 점차 증가하고 있습니다.

UA 프로세스에서 중요한 또 하나의 요소는 UA 담당자들이 신규 게이머들의 유입 경로를 추적할 수 있게 해주고 다양한 사기 방지 솔루션을 제공하는 광고 어트리뷰션(성과 측정)과 UA 애널리틱스입니다. 이 분야의 주요 기업으로는 10억달러가 넘는 가치를 지닌 AppsFlyer와 지난 해 2억 5,500만 달러의 투자금을 유치한 Adjust를 꼽을 수 있습니다.

시장 분석
이러한 성장에 대한 분석을 제공하는 기업으로는 Newzoo, GameRefinery, App Annie, 중국의 광고기술 기업 Mobvista가 2016년 인수한 GameAnalytics 등이 있습니다. Quantic Foundry와 같은 시장조사 업체들도 게이머의 동기 부여에 관한 중요한 정보를 제공하고 있습니다.

향후 전망

게임이 사람들이 여가 시간을 활용하는 기본 옵션으로 자리잡으면서 게임테크 생태계의 성장은 둔화될 기미가 전혀 보이지 않고 있습니다. 이 산업이 영화, TV 등 다른 엔터테인먼트 산업을 압도하는 데에는 여러 가지 이유가 있습니다. 가장 중요한 이점으로 여겨지는 것은 콘텐츠 활용의 가능성이 무한하다는 점이며 (이론상으로 비디오게임에는 "끝"이 없고 새로운 레벨과 기능을 언제든 추가, 최적화할 수 있음), 이에 따라 광고 또는 인앱 구매의 형태로 유저당 발생하는 잠재적인 수익의 한계가 사라지고 있습니다. 이는 콘텐츠에 유효기간(영화의 끝, 또는 시리즈 종영)이 있어 매월 시청 편수에 관계 없이 유저로부터 얻을 수 있는 최대 수익이 월간 구독료로 제한되어 있는 넷플릭스 등과 스트리밍 플랫폼과 큰 차이를 보입니다.

그렇다면, 게임테크 생태계의 미래는 어떻게 될까요? 지금까지의 사례를 바탕으로 생각해 볼 때, 새로운 게임 경험을 만드는 핵심 개발 도구부터, UA 담당자들을 위한 새로운 마케팅 및 분석 도구 등 모든 분야에서 혁신을 이끄는 경쟁이 한층 강화될 것으로 예상됩니다. 게임은 다른 엔터테인먼트 매체에 비해 기술에 대한 의존도가 높기 때문에 기술적 변화의 영향을 더 크게 받으며, 혁신에 따라 개발자, 소비자, 기술 기업들이 보상을 누리는 성장의 지속적인 성장 사이클로 이어질 것입니다.

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