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2019년 모바일 게임의 성장과 산업 통계

지난 몇 년 동안 게임은 모바일 장치에서의 게임 접근성 덕분에 틈새 취미와 오락에서 글로벌 현상으로 진화하였습니다. 사실상 오늘날 모든 사람들은 휴대 전화를 가지고 있고, 모바일 게임은 영화관에서 블록버스터급 히트작이 될 정도로 주류화되었습니다. (읽기: Angry Birds).

오늘날 전 세계적으로 20억 이상의 게이머들이 살고 있기 때문에 그 인구통계가 다양하다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 어떤 사람들은 게이머들이 지하실에 앉아 있는 중년 남성이나 젊은 사람으로 생각하는 경향이 있지만, 이것은 현실과 다릅니다. 모바일 게이머를 구성하는 인구통계를 살펴보면 놀라실 겁니다. 한번 보실까요.

모바일 게임 시장의 성장: 이 산업에서 우리의 기대

2012년부터 2021년까지 세계 모바일 게임 시장은 최대 30%의 성장세를 보일 것입니다. 10 년 동안 모바일 게임은 2012 년 가장 작은 게임 분야에서부터 성장했으며 2021 년에는 1,000 억 달러 규모의 산업으로 성장할 것으로 예상됩니다.

2019 년에 23억 게이머 인구로 구성된 글로벌 게임 시장은 모바일 게임이 전체 시장에서 703억 달러 (51 %)를 차지하면서 총 수익이 거의 1,500 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 이와 같은 통계는 모바일 게임 생태계가 엄청난 성장을 계속 경험할 것이라는 것을 보여주고 있습니다.

이러한 성장에 기여한 것은 무엇일까요? 글쎄요, 여러 가지 요인이 있습니다. 하나는 하이퍼캐주얼 장르의 등장입니다. ironSource의 BI 팀이 수행한 연구에 따르면, 이 장르는 약 1.1억명의 새로운 게이머를 시장에 유입 시켰습니다. 하이퍼캐주얼 게임은 기본적으로 게이머에게 "육성" 효과를 주어 IAP 기반 타이틀에 맞게 준비시킵니다.

오늘날 전 세계적으로 20억 이상의 게이머들이 살고 있기 때문에 그 인구통계가 다양하다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

또한 곧 출시될 “해리 포터(Harry Potter: Wizards Unite game) 게임”과 같은 IP 타이틀이 각 프랜차이즈의 수백만 명의 비(非)게임 팬들로 하여금 게임 세계에 첫발을 디딜 수 있게 유도할 것이라고 기대할 수 있습니다.

또한 5G로 인해 지연 시간이 단축되고 속도가 빨라져 게이머가 어디에 있든 게임을 좀 더 쉽게 다운로드, 재생 및 스트리밍할 수 있습니다. 따라서 모바일 네트워크에 문제가 없을 것이고, 모바일 게이머들은 더 자주 그리고 더 긴 시간동안 게임을 할 것입니다.

<img alt="Mobile Gaming Market Growth">

시장 이해: 모바일 게임 인구 통계

모바일 게임 시장의 성장은 새로운 게이머 계층의 출현으로 이어지고 있습니다. 오늘날 통계에 따르면 모바일 게임은 여성들 사이에서 점점 더 인기를 끌고 있으며, 고령의 인구층이 십대 청소년들보다 훨씬 더 자주 게임을 하고 있습니다. 

2019년에는 전 세계 모바일 게이머 수가 22억을 기록했습니다. 전 세계 인구의 30%에 육박하는 수치입니다. 미국에만 2억3백만명의 모바일 게이머가 있습니다.

연령별 분포:

  • 13-17세: 8%
  • 18-24세: 14%
  • 25-34세: 21%
  • 34-44세: 19%
  • 45-54세: 15%
  • 55세 이상: 23%

게이머의 약 60% 는 34 세 이상입니다. 이 수치들은 인구통계학적 지형의 변화를 나타냅니다.

그리고 성별에 의한 분류시 모바일 게이머의 63% 는 여성이며, 37% 는 남성입니다.

당신을 놀라게 할 만한 모바일 게임 통계

1. 모바일 앱 사용자 중 절반이 지난 주에 게임 앱을 이용했다고 합니다. 게임 앱은 세 번째로 가장 인기 있는 앱 유형(음악과 함께)이 되고 있습니다. 미국 사용자의 경우 하루 평균 23분 동안 모바일 게임을 하며 시간을 보냅니다. 이는 평생으로 치면 1.3년입니다.

2. 게이머들에 대한 한 가지 고정관념은 그들이 구매력을 거의 가지고 있지 않다는 생각입니다. 하지만, 이 생각은 사실과 다릅니다. 모바일 게이머의 66% 가 친구, 가족 및 동료의 구매 결정에 영향을 미칩니다. 흥미롭게도, 그들은 비(非) 게이머들보다 이런 영향력을 가질 가능성이 거의 25% 더 높습니다. 이는 게임 내 광고와 달리 일반적으로 앱 내 광고를 선호하는 브랜드에게 특히 흥미롭습니다. 게이머의 구매력이 커짐에 따라 게임 내 브랜드 예산이 개선되어야한다는 사실을 보여줍니다.

3. 사용자들은 다른 작업을 수행할 때 또는 그 사이사이의 짧은 시간 내에 즐길 수 있는 가벼운 즐거움을 지속적으로 찾고 있습니다. 설문 조사에 응한 성인의 거의 80% 가 가정에서 또는 멀티태스킹 중에 모바일 게임을 하고 있으며, 그 중 50% 이상이 화장실에서 게임을 하고 있습니다.

맺음말

날이 갈수록 수백만 명이 모바일 게임을 다운로드합니다. 이는 하이퍼캐주얼과 같은 장르의 출현과 모바일 게이머에게 더 짧은 지연 시간과 더 빠른 속도를 제공하는 5G 기능의 출현으로 인해 더욱 주류화 되었기 때문입니다. 우리는 이러한 폭발적인 성장이 내년에도 그리고 그 이후에도 계속될 것으로 예상하고 있습니다.

 

(아이언소스에 대해 더 알고싶으시다면, is-korea@ironsrc.com 로 문의주세요.)

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