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유저 세그먼테이션을 통해 광고 수익화를 촉진하는 4가지 방법

게임 개발자들은 모든 유저에게 재미있고 매력적인 경험을 제공하기 위해 노력합니다. 하지만 개개인의 인게임 경험에서 보여주듯이 유저들은 모두 가지각색이며 다른 성향을 가지고 있습니다. 각 유저의 목적에 적합한 콘텐츠일수록 게임 참여율이 높아지므로 더 많은 수익을 창출할 수 있습니다.

그래서, 유저 세그먼테이션이란 무엇인가?

유저 세그먼테이션은 유저 기반을 연령, 국가, 성별, 결제자, 비결제자, 앱 버전, 도달 수준 등과 같은 행동 및 데모그래픽 관련 통계에 따라 그룹으로 나누는 것을 의미합니다. 

앱 유저 세그먼테이션 통해 게임 개발자는 각 유저의 경험을 개인화하여 높은 참여율과 매출을 창출할 수 있습니다. 유저들에게 적합한 컨텐츠를 적절한 시기에 제공하는 것이 최적의 수익화 전략입니다. 각각의 세그먼트에 대한 컨텐츠를 개별화할 때 하나의 유저 그룹에 대해 참여도나 수익화를 목적으로 전략을 설계하고 유저가 인앱구매를 하거나 광고에 참여하도록 유도할 수 있습니다.
 

유저 세그멘테이션의 4가지 방법

유저들을 분류하는데에는 많은 방법이 있습니다. 예를 들어 아이언소스 플랫폼에는 이미 14가지 유저 세그먼테이션 변수가 있으며, 저희의 SDK(기기 유형, 운영 체제, SDK 버전 등)를 통해 얻은 데이터 뿐만 아니라, 직접 개발사가 소유하고 있는 데이터를 기반으로 생성할 수 있는 커스텀 파라미터가 있습니다.

1- 결제자들

해당 세그먼트는 인앱구매를 일으키는 유저들만 포함합니다. 이미 수익을 창출시키고 있는 결제자들에게 불필요하게 과다한 광고 송출로 성가시게 하는 것을 막기 위해서 결제자 세그먼트에게 광고 양을 제한할 수 있습니다.

이것은 모아니면 도의 접근 방식을 의미하는 것이 아니고 단순히 더 많은 비용을 지출하는 결제자들에게는 광고를 더 적게 노출하는 것을 고려할 필요가 있다는 말입니다. 혹은 결제자들에게 동일한 양의 광고를 노출할 수 있지만, 결제자들에게 비디오를 보도록 하고 더 적은 리워드를 제공하는 방법도 있습니다. 게임 개발자들은 창출된 수익의 양에 따라 결제자들을 더 세분화 하여야 합니다. 우리는 전형적으로 유저들을 whales(슈퍼유저), dolphins(기본유저), 그리고 minnows(간헐적유저)들로 나눕니다. 장르와 게임에 따라 다르기 때문에 각 그룹을 구성하는 것에 대한 일반적인 규칙은 없다는 것을 인지하고 있어야 합니다

Whales(슈퍼유저) 들은 게임에서 가장 많은 돈을 쓰는 사람들이지만, 가장 소규모의 그룹입니다. Dolphins(기본유저)들은 슈퍼유저들만큼 돈을 많이 쓰지는 않지만 더 많은 수의 유저들을 포함하는 그룹이며 minnows( 간헐적유저)들이 그 뒤를 잇습니다.

캡핑과 페이싱을 이용해서 각 세그먼트에 게임 내에서 생성되는 수익의 양에 따라 다른 광고 경험(예: 빈도수, 보상 가치, 커런시, 광고 유닛의 혼합 등) 을 제공해 보세요. 빈도수 캡핑은 게임 개발자가 세션 내에서 개별 유저가 보는 광고 횟수를 제어하는 반면 페이싱은 각 광고 송출 사이의 시간을 설정하는 것입니다. 예를 들어, 인앱구매 슈퍼유저들에게는 광고를 송출하지 않고 기본유저들에게는 세션당 1개의 광고를 보여주는 등 여러가지 테스트를 해볼 수 있습니다.

2- 광고 참여자들

광고 참여자들은 게임에 탑재된 보상형 광고에 적극적으로 참여하고 있는 유저들을 의미합니다. 보상형 광고의 마술은 비결제자들을 결제자들로 변화시키는 능력이 있습니다. 일단 광고 참여자들이 결제자들에게만 주어지는 혜택에 노출되면 그들도 결제자들로 전환하는 확률이 크게 증가합니다. 그 이유는 게임에 더 많이 투자함으로써 더 높은 잔여율과 수익을 이끌어낼 수 있기 때문입니다.

만약 매일 10번의 보상형 광고를 시청하는 유저가 있다면, 이미 그로부터 상당한 양의 수익을 창출하고 있다는 것을 잊지 마시고 이 세그먼트에는 전면광고를 노출할 필요가 없습니다.

3- 제로 가치 유저

제로 가치 유저란 인앱구매 수익을 전혀 창출하지 않고 보상형 광고도 시청하지 않는 유저들을 의미합니다. 우리는 게임 개발자들이 인앱구매와 결코 시청하지 않을 것 같은 유저들을 초반에 파악하기 위해 유저 예측 툴을 사용할 것을 추천드립니다. 이 유저 세그먼트를 결정한 후에는 전면광고나 배너처럼 100% 수익화가 보장된 광고를 보여주면 됩니다. 시스템 시작 광고는 선택사항이 아닌 필수 사항으로서 광고들을  통해 모두에게로부터 수익을 창출 시키는것을 가능하게 합니다.

4- 국가

게임에 얼마나 많은 돈을 쓰느냐에 따라 유저들을 세분화하는 것 외에도 국가별로도 가능합니다. 예를 들어, 수익화 관련하여 미국과 인도의 유저 패턴은 차이가 큽니다.

Tier-1 국가의 유저에게 보상형 비디오를 보거나 오퍼월에서 오퍼를 완료할 때 두 배의 보상을 제공해 보세요. 그들은 보통 소득이 더 많기 때문에 나중에 인앱구매를 할 가능성이 훨씬 더 높기 때문입니다.

또한 게임 내 스토어를 tier-2 및 tier-3 국가에서 오퍼월으로 대체할 수 있습니다. 인앱구매에 부정적인 영향을 줄 것같은 느낌이 드시죠? 그렇지 않습니다. 인앱구매 수익은 tier-2와 tier-3 국가에서 상당히 낮은 경향이 있기 때문에 오퍼월 또는 보상형 비디오가 인앱구매 해칠 가능성은 없다고 보시면 됩니다.
 

정리

세그먼테이션은 1인 기업이든 20명의 수익화 팀의 일원이든 모든 개발자의 강력한 무기가 될 수 있는 요소입니다. 수익과 참여 모두를 극대화하기 위해서는 유저 세그먼테이션을 수용하는 것은 필수이며 더 성공적인 광고 수익화 전략에 큰 도움이 될것입니다.

모바일 앱 유저 세그먼테이션에 대해 자세히 알아보시겠습니까? 지금 바로 확인해보세요!<

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