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[インタビュー]Homa Games: ハイパーカジュアルのパブリッシングについて

Homa Gamesは、パリに拠点を置き、もともとはBid Motionというアプリプロモーションに特化したサービスを提供している会社でした。 しかし、これまでBid Motionで培ったユーザー獲得およびマネタイズのノウハウを利用し、ハイパーカジュアルゲームの開発者をサポートする事業を始めました。Homa Gamesとしては、既に7本もハイパーカジュアルゲームをリリースし、App StoreやGoogle Play Storeにてランキング上位獲得も達成しています。

そんなHoma Gamesに、ハイパーカジュアルのパブリッシングをはじめるきっかけや、パブリッシングにおいて重要な点など、質問してみました!

なぜハイパーカジュアルのパブリッシングを始めたのですか?

ゲームアプリのパブリッシングにおいて重要なのは、ユーザー獲得およびマネタイズにおける知見、データ分析、ゲームデザインで、最も重要なのはゲームをプレイする熱意だと思います。幸いBidMotionでは、ユーザー獲得とマネタイズの技術、データアナリストと、ゲームへの熱意は既に備わっていたので、優秀なゲームデザイナーを採用しパブリッシング事業に飛び込むことにしました。

なぜハイパーカジュアルというジャンルに決めたのでしょうか?

判断や実行のスピード感や精確なデータ分析などBidmotionで培ったノウハウを考えると、ハイパーカジュアル以外の選択はありませんでした。ハイパーカジュアルゲームの成功の秘訣は、多くの場合、ゲームそのものより、ゲームのローンチまでの過程であると考えています。

Homa Gamesでは、あらゆるものをA/Bテストしています。ユーザーそれぞれの獲得単価を綿密に計算したうえで、その単価でできるだけ多くのユーザーを獲得します。ハイパーカジュアルへの参入は必然であったといえるでしょう。

Homa Gamesにおける組織について教えてください。

当社は、マルチロールをこなせるメンバーによる、ダイナミックで多才なチームを誇りに思います。もともとは、マネタイズとユーザー獲得に注力したチームでしたが、そのチームは今では会社の1/3にも及びません。自社で自動最適化技術を開発したため、大勢のアナリストを抱える必要がなくなったのです。

今日では、動画やプレイアブル広告を大量に制作できる自社のクリエイティブスタジオや、ゲームの開発やエンハンスに欠かせないインプットを提供するゲームデザイナーのチームがいます。ゲームデザイナーは具体的に言うと、ゲームバランスの調整、各レベルのデザインや、ゲームの合間の改修・改善の提案などを行います。

たとえば、Tiny Carsをパブリッシングしたときは、当社のゲームデザイナーはデベロッパーであるStudio Rouleauと緊密に連携し、各ステージだけでなくゲームの合間も改善しました。この小さな変化は、ユーザーの滞在時間を倍増させ、結果的にストアのランキング上位に押し上げることに成功しました。

パブリッシャーの観点からハイパーカジュアルのデベロッパーへ何を求めますか?

われわれは、常にクリエイティブかつプロフェッショナルで、真剣にゲームのパブリッシングをしてほしいと思っているゲームデベロッパーを探しています。

デベロッパーと一緒に仕事をする際は、コミュニケーションが非常に重要です。コミュニケーションがきちんと構築されていることによって、デベロッパーからは的確なフィードバックを得られ、当社からの提案がしっかり反映してもらうことができます。ハイパーカジュアルの市場は非常に早いスピードで動いていますので、当社からの提案をすぐに実行してもらえるかどうかでゲームの成功が左右されます。

高い開発能力だけでなく、ハイパーカジュアル市場への理解があるデベロッパーが理想です。しかし、デベロッパーの技術的スキルだけでなく、ユーザーの立場になってゲーム体験を客観的に考えられることが重要です。そして、当社のチームと同じように、ストア1位を獲得したいと思う野心を共有できる必要があります。

数多くいるデベロッパーの中から選ばれるにはどうすればいいのでしょうか?

多くのデベロッパーはゲームが未完成な状態で提案してくることが多く、完成されたゲームの提案を受けるときは非常に感心します。ゲームが完成している方が、当社としてもゲームのどの部分でどんな風に改善の提案ができるか、より効率的かつ明確に話すことができます。

Homa Gamesはどんなタイミングでパブリッシングをしますか?

この質問については、明確な答えはなく、あらゆるタイミングでデベロッパーのゲームをパブリッシングしています。ゲームのコンセプトが明確であるものの、ポテンシャルを最大化するために必要なデータ分析が足りていないようなタイミングで、レビュー申請されるケースが割と多いです。

また、ゲームの初期アイデア段階からパブリッシングしていくこともあります。今までに2回ほど、当社側からゲームのアイデアを提案し、最初期の段階から緊密に連携してパブリッシングをしたこともあります。ちなみに、この2回は当社のヒット作となった、Tiny CarsとBalls vs Lasersでした。

まとめ

ハイパーカジュアルのパブリッシングは今後ますます目が離せないトピックとなるでしょう。そのような中で、Homa Gamesにとても興味深い話ができたのではないかと思います。

Let's put these tips to good use

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